Анализируем и сравниваем. Проанализируйте и объясните разницу между системой координат компьютерных экранов и стандартной прямоугольной системой координат.
Ответы на вопрос
Стандартная прямоугольная система координат и система координат компьютерного экрана похожи: в обеих положение точки задаётся парой чисел . Однако направления осей и положение начала координат у них обычно различаются.
Стандартная прямоугольная система координат
В математике начало координат находится в точке пересечения осей:
Ось направлена горизонтально:
-
вправо значения увеличиваются;
-
влево значения уменьшаются.
Ось направлена вертикально:
-
вверх значения увеличиваются;
-
вниз значения уменьшаются.
Таким образом, точка располагается на четыре единицы правее и на три единицы выше начала координат.
Плоскость делится на четыре четверти. В них координаты могут быть как положительными, так и отрицательными:
-
I четверть: ;
-
II четверть: ;
-
III четверть: ;
-
IV четверть: .
Система координат компьютерного экрана
В большинстве графических интерфейсов начало координат расположено в левом верхнем углу экрана, окна, изображения или рабочей области:
Ось , как и в математической системе, направлена вправо:
-
при движении вправо значение увеличивается.
Главное отличие связано с осью :
-
при движении вниз значение увеличивается;
-
при движении вверх значение уменьшается.
Например, точка обычно находится на 200 пикселей правее и на 100 пикселей ниже левого верхнего угла.
Это можно схематично представить так:
Экранная система координат(0,0) ───────────────→ X │ │ │ ↓ Y
Для сравнения математическая система выглядит иначе:
Стандартная система координат↑ Y │ │ ─────────────O────────────→ X │ │
Почему экранная ось направлена вниз
Такое устройство связано с историческим способом вывода изображения. Экран заполнялся строка за строкой: сначала верхняя строка пикселей, затем следующая строка ниже. Поэтому номер строки увеличивался сверху вниз.
В результате координата стала обозначать номер строки экрана:
-
— самая верхняя строка;
-
— следующая строка;
-
большие значения соответствуют более низкому положению.
Эта система также удобна для размещения элементов интерфейса. Страница или окно обычно воспринимаются как область, которую начинают заполнять с левого верхнего угла.
Основные различия
| Характеристика | Стандартная система | Экранная система |
|---|---|---|
| Начало координат | Обычно в центре плоскости или в выбранной точке | Обычно в левом верхнем углу |
| Направление оси | Вправо | Вправо |
| Направление оси | Вверх | Вниз |
| Единицы измерения | Условные единицы, сантиметры, метры и другие | Чаще всего пиксели |
| Отрицательные координаты | Обычны | В пределах экрана обычно не используются |
| Область координат | Теоретически бесконечна | Ограничена размерами экрана или окна |
Размеры экранной области
Если изображение имеет ширину пикселей и высоту пикселей, то координаты обычно изменяются в пределах:
Например, для изображения размером пикселей:
-
левый верхний угол имеет координаты ;
-
правый верхний — обычно ;
-
левый нижний — ;
-
правый нижний — .
Используются числа 1919 и 1079, а не 1920 и 1080, потому что нумерация пикселей начинается с нуля.
Перемещение объектов
Различие особенно заметно при программировании движения.
В математической системе:
-
увеличение перемещает точку вправо;
-
уменьшение — влево;
-
увеличение — вверх;
-
уменьшение — вниз.
В экранной системе:
-
увеличение перемещает объект вправо;
-
уменьшение — влево;
-
увеличение — вниз;
-
уменьшение — вверх.
Например, пусть объект находится в точке . Чтобы переместить его на 20 пикселей вверх, в экранной системе нужно уменьшить координату :
Новая позиция будет равна:
В стандартной математической системе для движения вверх координату , наоборот, пришлось бы увеличить.
Преобразование координат
Чтобы перевести экранные координаты в математические, можно изменить знак или направление вертикальной координаты.
Если начало математической системы должно находиться в левом нижнем углу области высотой , преобразование имеет вид:
При работе с пикселями часто учитывают нумерацию с нуля:
Например, для изображения высотой 600 пикселей экранная точка преобразуется так:
Таким образом, одна и та же физическая точка может иметь разные координаты в зависимости от выбранной системы.
Дополнительные особенности
Не во всех компьютерных системах ось обязательно направлена вниз. В некоторых графических и игровых технологиях применяется система, более близкая к математической, где увеличивается вверх. Кроме того, начало координат может находиться не только в левом верхнем углу, но и в центре экрана, в левом нижнем углу или в точке расположения отдельного объекта.
Также необходимо различать несколько систем координат:
-
координаты всего экрана;
-
координаты окна;
-
координаты клиентской области;
-
координаты изображения;
-
локальные координаты элемента;
-
мировые координаты игровой сцены.
Например, кнопка может иметь координаты относительно окна, но само окн
Похожие вопросы
Топ вопросов за вчера в категории Информатика
Последние заданные вопросы в категории Информатика
-
Математика
-
Литература
-
Алгебра
-
Русский язык
-
Геометрия
-
Английский язык
-
Химия
-
Физика
-
Биология
-
Другие предметы
-
История
-
Обществознание
-
Окружающий мир
-
География
-
Українська мова
-
Информатика
-
Українська література
-
Қазақ тiлi
-
Экономика
-
Музыка
-
Право
-
Беларуская мова
-
Французский язык
-
Немецкий язык
-
МХК
-
ОБЖ
-
Психология
-
Физкультура и спорт
-
Астрономия
-
Кыргыз тили
-
Оʻzbek tili

